لعبة "سرقة الراكون" تكشف الفرق بين نماذج الذكاء الاصطناعي في كتابة الكود

LLMsAI Agents
صورة توضيحية مُولّدة بالذكاء الاصطناعي: Editorial image for A Raccoon Heist Game Exposes How AI Coding Models Differ

الزبدة

  • سايمون ويليسون كلّف كلود فيبل 5 وGPT-5.6 Sol Ultra (عبر Codex Desktop) ببناء اللعبة نفسها: راكون يسرق سردينة ذهبية، والفرق بينهما كان صادماً
  • كلود فيبل 5 قدّم لعبة بسيطة براكون واحد يجمع عملات، بينما بنى Sol Ultra نسخة أكثر تعقيداً بمتحف وراكونين يتراكمان فوق بعضهما للسرقة
  • نسخة Sol Ultra المعقّدة خرجت بكرة عين ضخمة عائمة فوق كل راكون، وفشل النظام في ملاحظتها طوال 52 دقيقة من مراجعة لقطات الشاشة، حتى تدخّل ويليسون يدوياً لإصلاحها

المطوّر سايمون ويليسون قضى بعد ظهر يوم كامل يقارن بين نظامين متقدّمين للذكاء الاصطناعي في كتابة الأكواد (AI Coding Models)، وكلّف كلاً منهما ببناء لعبة متصفح واحدة: راكون يسرق سردينة ذهبية. نتائج التجربة، التي نشرها في تدوينة بتاريخ 7 أغسطس 2026، تقدّم لمحة صغيرة لكنها كاشفة عن اختلاف هذه النماذج في التعامل مع نفس الفكرة الإبداعية.

الفكرة نفسها لها تاريخ غريب. ابتكرها ويليسون قبل أربع سنوات باستخدام GPT-3 وDALL-E، ثم أعاد استخدامها كأمر توجيهي (Prompt) لكلود فيبل 5، وبشكل منفصل لـ Codex Desktop العامل بنموذج GPT-5.6 Sol Ultra.

نسختان، طموح مختلف

كلود فيبل 5 لعبها بأمان. أنتج لعبة براكون واحد يتجوّل في حديقة خلفية يجمع العملات والأسماك، تفسير متواضع لكنه يؤدي الغرض المطلوب.

أما GPT-5.6 Sol Ultra فذهب إلى مدى أبعد. نسخته، التي بُنيت داخل Codex Desktop، وضعت اللاعبين في متحف حيث يُنقذون اثنين من رفاق الراكون ويتراكمون فوق بعضهم فعلياً للوصول إلى السردينة الذهبية وسرقتها. هذا الطموح الإضافي في البناء يتماشى مع طريقة عمل Sol Ultra، الذي يعتمد بكثافة على وكلاء فرعيين (Sub-agents)، أي أنه يفوّض أجزاء من العمل لنسخ منه تعمل بالتوازي.

ثغرة بصرية لم يلحظها النظام

هذا التعقيد الإضافي جاء بتكلفة. النسخة الأولى من Sol Ultra خرجت بخلل بصري واضح: كل راكون ظهر برأسه وعلى رأسه كرة عين ضخمة عائمة. وراجع Codex Desktop لقطات الشاشة خلال مراحل التطوير، لكنه لم يلحظ العطل أبداً.

Codex Desktop قضى 52 دقيقة على مشروع "سرقة الراكون" ومع ذلك فوّت كرة العين الضخمة العائمة فوق رأس كل راكون.

اضطر ويليسون للتدخل يدوياً، فوجّه لـ Codex أسئلة مباشرة عن الكرات المتضخمة وطلب إصلاحها، وهو ما حلّ المشكلة فعلاً. هذه الواقعة تسلّط الضوء على ثغرة مستمرة في وكلاء الترميز الحاليين: القدرة على توليد مخرجات بصرية معقّدة بتنسيق متعدد الوكلاء لا تضمن القدرة على التحقق ذاتياً من الشكل النهائي لتلك المخرجات.

ماذا يعني هذا لفرق التطوير

المقارنة غير رسمية، مجرد أمر توجيهي واحد جُرّب مرة واحدة على كل نظام، لكنها تتفق مع نمط أوسع لاحظه مطوّرون آخرون في أدوات الترميز الوكيلية (Agentic Coding). التفويض الأكبر للوكلاء الفرعيين والطموح البنائي قد يُنتج ميزات أغنى، لكنه لا يترجم تلقائياً إلى جودة أفضل. مراجعة لقطات الشاشة كانت حاضرة في هذه الحالة لكنها لم تكن فعّالة، ما يشير إلى أن ضمان الجودة البصري (Visual QA) يبقى من أضعف الحلقات في مسارات الترميز المستقلة حتى مع استمرار تحسّن جانب توليد الكود نفسه.

بالنسبة للفرق التي تقارن بين كلود ومنظومة أوبن إيه آي للترميز في مشاريع إبداعية أو ذات واجهات معقّدة، الخلاصة ليست في تحديد الفائز، بل في معرفة أين لا يزال الإشراف البشري ضرورياً. المخرجات الطموحة من بُنى الوكلاء الفرعيين قد تحتاج إلى مراجعة بشرية مخصّصة للدقة البصرية، لا للاختبار الوظيفي فقط.

التغطيات والأبحاث الأصلية التي استند إليها هذا المقال.

  1. 1Moonlight & Mayhem (Raccoon Heist by Codex + GPT-5.6 Sol Ultra)simonwillison.net
واكب

فريق تحرير واكب

تم إعداد هذه المراجعة وتلخيصها بواسطة محرك الذكاء الاصطناعي الخاص بواكب ومراجعتها وتدقيقها من قبل فريقنا التحريري لضمان الدقة والموثوقية.

اشترك في النشرة البريدية

احصل على ملخص أسبوعي لأبرز أبحاث وأدوات الذكاء الاصطناعي مباشرة في بريدك.

قناة التليجرام

تابع تغطيتنا اللحظية ونقاشاتنا حول آخر مستجدات وأنظمة الذكاء الاصطناعي.

انضم إلينا على تليجرام

المزيد من الأدوات

عرض الكل في الأدوات